1.
¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los
estudiantes?
La gamificación
es la aplicación de técnicas y dinámicas propias de los juegos a actividades no
recreativas, en nuestro caso a la educación.
Puede beneficiar
a nuestros alumnos porque permite una participación activa del estudiante
entendido como constructor de su aprendizaje y propiciando el trabajo
colaborativo a través de plataformas y recursos bien conocidos por él.
Tiene como
finalidad potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Ahora bien, para
desarrollar el tema tomemos la pirámide elaborada por Cody Bliar:
Vemos cuál es el
porcentaje de retención de los chicos y
se evidencia que las prácticas pasivas y expositivas son las menos
efectivas a la hora de retener. Sin
embargo si se plantean experiencias a través de proyectos, problemas, casos,
entre otros que motiven a los estudiantes a realizar actividades prácticas,
ejercicios; entonces, se puede lograr un 75 % de retención, dado que el
aprendizaje integra otros sentidos, por tanto, es activo.
La gamificación permite que el alumno aprenda
empleando entornos conocidos por los juegos de consola o de ordenador. Permite
conseguir de esta manera atraer la atención del alumnado hacia las temáticas de
determinada asignatura u habilidad. Este “sistema” utiliza el premio o recompensa (generalmente en modo de insignias) para el alumno por realizar
determinadas tareas.
Si bien a primera
vista parece maravilloso, es importante reflexionar si realmente es valioso en
términos educativos o si obedece a otro tipo de intereses como los
empresariales y el lucro. Otro aspecto que se señala en:
http://www.xarxatic.com/gamificacion-la-gran-solucion-para-el-aprendizaje/ es que puede ocurrir que el alumno
esté más interesado en el premio que en lo que se pretende enseñar y que de
este modo realice las tareas rápido y sin detenimiento. Ejemplo: tiene que leer
10 páginas para obtener la insignia. Las lee en diagonal o salteando páginas.
También podemos
pensar que no contempla la atención a la diversidad ya que los objetivos son
iguales para todos y el camino es lineal al menos en los juegos vendidos hoy
como educativos.
2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan
“gamificar”?
El uso de las
TICs sin duda son las más apropiadas en relación a ese concepto que proviene
justamente de los games-computer. Los
últimos avances en las tecnologías pueden ayudarnos a facilitar a los
estudiantes oportunidades educativas, desde el acceso a materiales
audiovisuales e interactivos, foros, uso de redes sociales para un mejor acceso
a la información y mayor interacción entre personas. Las tecnologías podrán
proporcionarnos los medios para diseñar estrategias y allanarnos el camino para
poner en práctica el trabajo en Proyectos donde los alumnos se involucran
activamente.
Dejamos aquí un
artículo que analiza la gamificación aplicada a la educación.