viernes, 24 de octubre de 2014

TEORÍA DE GRAFOS:

Es un campo de estudio de las matemáticas y las ciencias de la computación, que estudia las propiedades de los grafos (también llamadas gráficas, que no se debe confundir con las gráficas que tienen una acepción muy amplia) estructuras que constan de dos partes, el conjunto de vértices, nodos o puntos; y el conjunto de aristas, líneas o lados (edges en inglés) que pueden ser orientados o no.
La teoría de grafos es una rama de la Matemática discreta y de las aplicadas, y es un tratado que usa diferentes conceptos de diversas áreas como Análisis combinatorio, Álgebra abstracta, probabilidad, geometría de polígonos, aritmética y topología.

Actualmente ha tenido mayor preponderancia en el campo de la informática, las ciencias de la computación y telecomunicaciones.
Tiene un papel muy importante en la comprensión de como funciona internet y es utilizada continuamente por las empresas que dan servicios en internet para mejorar sus prestaciones.

¿Qué relación tiene el alumno con el aprendizaje?

¿EL DOCENTE-EL ALUMNO-EL CONOCIMIENTO?
¿CUÁL ES EL PRIMERO?



Esta es una película donde un profesor y compositor de música (con unas dotes pedagógicas excepcionales) es contratado como preceptor de un instituto correccional de menores. 
El método para inculcarles aprendizajes a los alumnos es a través de "Acción-Reacción".
Según el director y las reglas del reformatorio sería un método educativo, sin embargo, este “plan educacional” de represión, transgresiones, castigos y violencia no conllevan a ningún resultado auténtico, ya que solo sirve para sembrar rencor, opacar los sueños, expectativas e intereses de los niños allí internados.

¿Qué relación tiene el alumno con el aprendizaje?
La disposición del alumnado es escasa o muy escasa; en la cual el docente busca continuamente atraer su atención hacia el aprendizaje, hacia "el coro".

LAS REDES SOCIALES

¿Qué son las redes sociales?

Es una estructura social compuesta de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones. 
Existen una gran variedad de redes sociales:

A las mismas se les han asignado diferentes usos, principalmente el de comunicarse.

ORIGEN Y FUNDAMENTOS DE LAS REDES SOCIALES Una red social es una estructura social que está compuesta por personas conectadas por algún tipo de relaciones, es decir se refieren a grupos de personas interconectadas a través de herramientas que juegan el rol de mediadoras. A pesar de que siempre existieron en los últimos años se han potenciado por el uso de la tecnología. En ellas las personas se relacionan y comparten imágenes, textos, videos, etc., sin considerar las distancias y de manera sincrónica y asincrónica. Las Redes Sociales Virtuales tienen su origen aproximadamente en la década de los 90 cuando el estadounidense Andy Conrads creó un sitio web con la finalidad de que las personas pudieran recuperar el contacto perdido con sus compañeros de colegio o universidades. 

¿A QUÉ LLAMAMOS TEORÍA DE LOS SEIS GRADOS DE SEPARACIÓN? 
Como toda teoría, esta trata de probar que una persona puede estar conectada a otra persona de cualquier lugar del planeta por medio de una cadena de conocidos de no más de 5 intermediarios conectándose con sólo seis enlaces. La teoría de los Seis Grados de Separación afirma que cualquier persona del planeta está conectada con cualquier otra, a través de una cadena de conocidos con no más de cinco eslabones o puntos de unión. Según esta teoría sólo seis niveles nos separan de cualquier persona del planeta. Seis pasos. Seis grados. Esta teoría tiene mucha relación con las Redes Sociales principalmente las virtuales ya que a través de ellas se amplía enormemente las posibilidades de relación entre las personas al permitir el contacto y acceso a “amigos” de amigos.


martes, 21 de octubre de 2014

GAMIFICACIÓN


1. ¿Qué es y en qué manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?

La gamificación es la aplicación de técnicas y dinámicas propias de los juegos a actividades no recreativas, en nuestro caso a la educación.
Puede beneficiar a nuestros alumnos porque permite una participación activa del estudiante entendido como constructor de su aprendizaje y propiciando el trabajo colaborativo a través de plataformas y recursos bien conocidos por él.

Tiene como finalidad potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Ahora bien, para desarrollar el tema tomemos la pirámide elaborada por Cody Bliar:

Vemos cuál es el porcentaje de retención de los chicos y  se evidencia que las prácticas pasivas y expositivas son las menos efectivas a la hora de retener.  Sin embargo si se plantean experiencias a través de proyectos, problemas, casos, entre otros que motiven a los estudiantes a realizar actividades prácticas, ejercicios; entonces, se puede lograr un 75 % de retención, dado que el aprendizaje integra otros sentidos, por tanto, es activo.

 La gamificación permite que el alumno aprenda empleando entornos conocidos por los juegos de consola o de ordenador. Permite conseguir de esta manera atraer la atención del alumnado hacia las temáticas de determinada asignatura u habilidad. Este “sistema” utiliza el  premio o recompensa (generalmente en modo de insignias) para el alumno por realizar determinadas tareas.
Si bien a primera vista parece maravilloso, es importante reflexionar si realmente es valioso en términos educativos o si obedece a otro tipo de intereses como los empresariales y el lucro. Otro aspecto que se señala en: http://www.xarxatic.com/gamificacion-la-gran-solucion-para-el-aprendizaje/ es que puede ocurrir que el alumno esté más interesado en el premio que en lo que se pretende enseñar y que de este modo realice las tareas rápido y sin detenimiento. Ejemplo: tiene que leer 10 páginas para obtener la insignia. Las lee en diagonal o salteando páginas.
También podemos pensar que no contempla la atención a la diversidad ya que los objetivos son iguales para todos y el camino es lineal al menos en los juegos vendidos hoy como educativos.

2. ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan “gamificar”?

El uso de las TICs sin duda son las más apropiadas en relación a ese concepto que proviene justamente de los games-computer. Los últimos avances en las tecnologías pueden ayudarnos a facilitar a los estudiantes oportunidades educativas, desde el acceso a materiales audiovisuales e interactivos, foros, uso de redes sociales para un mejor acceso a la información y mayor interacción entre personas. Las tecnologías podrán proporcionarnos los medios para diseñar estrategias y allanarnos el camino para poner en práctica el trabajo en Proyectos donde los alumnos se involucran activamente.
Dejamos aquí un artículo que analiza la gamificación aplicada a la educación.